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Il circolo virtuale dell'intrattenimento

Uno studio Nokia svela le tendenze nello sfruttamento dei contenuti

5 Dicembre 2007 - Secondo uno studio sul futuro dell’intrattenimento mobile condotto da Nokia a livello mondiale è emerso che fra cinque anni fino a un quarto dei contenuti di intrattenimento sarà creato, modificato e condiviso dagli utenti all’interno della propria cerchia di conoscenti piuttosto che dai gruppi editoriali tradizionali. Questo fenomeno è stato battezzato “Circular Entertainment”.

Nell’ambito dello studio, intitolato “A Glimpse of the Next Episode” (Anteprima sulla prossima puntata), condotto da The Future Laboratory, con l’obiettivo di identificare le nuove tendenze dell’intrattenimento, sono state raccolte informazioni sui comportamenti digitali e sugli stili di vita di consumatori rientranti nella categoria trend-setter di 17 paesi.

Incrociando i dati della ricerca Nokia, condotta sui 900 milioni di consumatori in tutto il mondo, con i punti di vista dei rappresentanti di aziende leader, Nokia ha costruito lo scenario globale sull’evoluzione dell’intrattenimento nei prossimi cinque anni.

“La ricerca prevede che tra cinque anni fino a un quarto dell’intrattenimento fruito sarà, come noi lo definiamo, “circolare”. Le tendenze in atto ci dimostrano che negli utenti crescerà un autentico desiderio non soltanto di creare e condividere i propri contenuti, ma anche di combinarli, trasformarli e scambiarli con la propria cerchia di contatti, in una sorta di collaborazione sociale multimediale” ha affermato Mark Selby, Vice President, Multimedia, Nokia.

“secondo la ricerca il processo dovrebbe essere: un utente condividerà con un amico il video di una serata in compagnia girato col proprio cellulare, l’amico prenderà quel video e aggiungerà un file MP3 — la colonna sonora di quella serata — poi lo passerà ad un altro amico, il quale, a questo punto, modificherà il video integrandolo con alcune fotografie e a sua volta lo invierà a qualcun altro e così via. I contenuti continueranno a circolare tra gli amici, vicini o lontani, e diverranno parte delle dinamiche di intrattenimento del gruppo” ha spiegato Selby.

Dei 9.000 utenti intervistati:

  • il 23% acquista film in formato digitale
  • il 35% acquista musica in formato MP3
  • il 25% acquista musica su dispositivi mobili
  • il 39% guarda la TV su internet
  • il 23% guarda la TV su dispositivi mobili
  • il 46% usa abitualmente l’Instant Messaging, il 37% su un dispositivo mobile
  • il 29% frequenta abitualmente i blog
  • il 28% accede abitualmente ai siti di social networking
  • il 22% si connette utilizzando tecnologie come Skype
  • il 17% partecipa a giochi di ruolo multiplayer in internet
  • 17% carica materiale su internet dal proprio telefono cellulare

Dalla ricerca sono emerse quattro tendenze principali: Immersive Living; Geek Culture; G Tech e Localism. Queste tendenze attualmente sono ancora poco diffuse, ma quando diverranno maggiormente condivise, avranno un effetto collaborativo e creativo sulla gestione dell’intrattenimento da parte degli utenti e porteranno prevedibilmente allo sviluppo del fenomeno dell’ “Intrattenimento Circolare”.

Immersive Living rappresenta la nascita di uno stile di vita in cui il confine tra il mondo reale e quello on-line diventa labile. L’intrattenimento non sarà più frammentato, ma sarà possibile accedervi e crearlo ovunque ci si trovi.

Geek Culture

Il trionfo della Geek Culture segna una svolta: gli utenti sono alla ricerca di un genere di intrattenimento più sofisticato. Con la diffusione della Geek Culture, gli utenti vorranno essere riconosciuti e ricompensati per la creazione dei contenuti e il confine tra creatività e commercializzazione sarà sempre meno definito.

G Tech è una forza sociale realmente esistente in Asia, destinata a cambiare l’aspetto dell’intrattenimento. La tecnologia assume tratti sempre più femminili, non tanto negli elementi estetici esteriori, quanto piuttosto orientandosi verso un genere di intrattenimento più collaborativo, democratico, emotivo e creato su misura per l’utente, tutte caratteristiche “femminili”.

Lo ricerca ha evidenziato una tendenza di tipo locale nella fruizione dell’intrattenimento, destinata a diventare in futuro uno dei temi principali di quest’ambito. Per gli utenti sarà motivo di orgoglio individuare contenuti che appartengono a un determinato luogo o all’ambiente a loro familiare.

 

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